Resolvendo o excesso de lixo no Brasil

Ana Vitória
6 min readFeb 16, 2021

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Como utilizei UX Design para resolver o problema do excesso de lixo e descarte incorreto.

Meu papel nesse projeto foi iniciar minha carreira em UX Designer e criar meu primeiro case. Aqui, neste artigo, contém os primeiros passos da minha história em UX e os convido a acompanhá-la.

Como ajudar o planeta e recompensar pessoas?

Este artigo começa abordando o nosso maior desafio: conscientizar o máximo de pessoas e gerar engajamento entre elas com o objetivo de contribuir de forma positiva para o planeta e beneficiar pessoas que tomarem a iniciativa de realizar essas ações.

Toda ação que fazemos para ajudar o planeta gera um impacto que nos será retornado, mas como podemos gerar impacto e beneficiar pessoas de forma direta e imediata?🤔

O cenário atual

Com uma população maior que 200 milhões de pessoas e com um índice de coleta seletiva acessível apenas para menos de 20% da população, o Brasil — e o mundo — sofrem com um dos maiores problemas da era moderna, o lixo.

Os programas e medidas implementadas pelo governo não são suficientes para resolver o problema da alta produção e má reaproveitamento do lixo, logo, é extremamente importante conscientizar a população de forma direta buscando diminuir o descarte incorreto de materiais e/ou resíduos e viabilizar uma eco-cultura a níveis residenciais visando além de um conhecimento acerca do lixo que produzimos, como também benefícios ao reciclar.

Objetivo do projeto

A plataforma foi criada com o objetivo de conscientizar pessoas e reaproveitar os materiais que hoje em dia são descartados de maneira irresponsável e sem propósito.

Nós observamos que, se somente os plásticos descartados fossem reciclados de maneira inteligente, seria possível retornar cerca de R$ 5,7 bilhões para a economia, segundo levantamento do Sindicato Nacional das Empresas de Limpeza Urbana (Selurb).

Como nossa solução além de resgatar esse valor também teríamos muitos outros benefícios ao ambiente já que a plataforma é baseada em recompensas por atos ecológicos.

Personas

Nosso produto foi construído para pessoas que se importam com o futuro do planeta e sentem a necessidade de mais engajamento de “nós” como comunidade já que somos diretamente responsáveis por tudo que é caracterizado como não-natural.

O objetivo aqui, é detalhar aspectos da rotina dos usuários, para assim entender melhor como os ajudar.

Persona 1: Marcela

Nossa história começa com uma jovem publicitária chamada Marcela. Ao ver tantas notícias sobre degradação do meio ambiente resolveu se dedicar a fazer algo para ajudar.

Com o objetivo de saber mais sobre reciclagem e descarte inteligente de materiais Marcela busca uma ferramenta que lhe ajude a entender sobre o processo de reciclagem.

Um certo dia ao fazer o descarte do seu lixo observou que poderia fazê-lo de forma diferente reutilizando alguns materiais antes descartados de forma bruta

Por causa disso começou a procurar na internet ferramentas que lhe auxiliasse não somente a conhecer os materiais mas também reutilizá-los.

Até que finalmente Marcela encontrou um app que se encaixava perfeitamente a suas necessidades e que também possui vários tutoriais, guias, artigos e conteúdos em geral relacionados a descarte inteligente e reciclagem .

Persona 2: Théo

Era uma vez o Théo, 34 anos, empresário, solteiro e com interesses em criar movimentos voluntários para limpeza de cidades.

Com o objetivo de entrar em um novo ramo Théo decidiu montar uma nova equipe de voluntários para projetos pró-meio ambiente e assim podendo ainda visualizar possíveis novos membros para o seu novo negócio.

Um certo dia ele percebeu o quão era difícil encontrar pessoas realmente interessadas para seu novo projeto.

Por causa disso Théo começou a procurar ferramentas que pudessem ajudá-lo a encontrar voluntários engajados com sua ideia.

Por causa disso ele encontrou uma plataforma onde facilmente consegue criar eventos e selecionar pessoas.

Até que finalmente Théo criou um evento, e encontrou pessoas com o perfil que ele desejava, podendo assim aplicar seus planos de forma prática.

Validando Suposições e Hipóteses

Com bases nas características das personas listamos algumas hipóteses que acreditamos existir no contexto social das mesmas.

Pesquisa

Montamos um formulário baseado em nossas suposições. Fizemos entrevistas e pesquisas para mapear o perfil dos usuários, e entender como se sentem em relação as suas práticas cotidianas de descartes, e o que podemos fazer para ajudá-los a ter uma nova jornada de boas práticas. Ou melhorar a experiência de pessoas que já tem em seu cotidiano o hábito de fazer ações pró-ambiente.

A pesquisa contou com a participação de 34 pessoas que responderam ao formulário.

Este é o link do formulário criado para a pesquisa.

Resultados Obtidos

Alternativas de Solução

1.Como poderíamos incentivá-los a realizar as ações?

Alternativa 1: Implementar iniciativas e desafios dentro da aplicação e em troca oferecer alguns presentes, tais como árvores.

2. Como poderíamos ajuda-los a encontrar mais contéudos?

Alternativa 2: Criar uma sessão de conteúdos com artigos e vídeos com informações sobre como reciclar e separar os materiais domésticos.

3. Como poderíamos instigá-los a fazer mais ações?

Alternativa 3: Criar um ranking para mostrar os mais engajados com os desafios e tarefas dentro da aplicação.

4. Como poderíamos promover engajamento entre os usuários do app?

Alternativa 4: Criar eventos como limpezas de praias ou espaços públicos como forma de limpar a cidade em troca de “selos” dentro do projeto.

Impacto x Esforço

Abaixo fizemos uma matriz de impacto x Esforço para analisar quais das alternativas selecionadas no how might we iríamos priorizar.

Rabiscoframes

Wireframes

Fluxo de Usuário

Teste de Usabilidade com protótipo de média qualidade

Com os wireframes desenvolvidos, aplicamos um teste de usabilidade com os usuários para obter feedback.

A atividade proposta foi:

  • Explorar o app.
  • Realizar uma ação.

Feedback

Por vezes usuários se sentiram perdidos ao tentar voltar às páginas interiores.

Mostraram muita curiosidade com os ícones e também frustação ao tentarem “scrollar” a tela tentando realizar a ação de aumentar ou mover os ícones nas telas de notícias, desafios e conteúdos.

Styleguide

Para estabelecer um padrão visual foi criado o styleguide da aplicação que é onde desenvolvemos um conjunto de artefatos visuais e suas definições.

Cores

Tipografia

Botões

Formulários

Wireframes de alta fidelidade

Teste de Usabilidade com protótipo de alta fidelidade

Com os wireframes desenvolvidos, aplicamos novamente o teste de usabilidade com os usuários para obter feedback.

A atividade proposta foi, novamente:

  • Explorar o app.
  • Realizar uma ação.

Feedback

Os usuários sentiram mais facilidade para navegar na aplicação e conseguiram realizar as atividades de forma eficiente.

Link para Protótipo Navegável

Clicando no link abaixo você será direcionado para o protótipo navegável do aplicativo.

Protótipo navegável Recycle

Próximos Passos…

Os próximos passos para aplicação seriam:

  • Criar uma plataforma Web com mais ferramentas.
  • Exibir um contador mostrando tudo que já foi reciclado com a ajuda do app.
  • Desenvolver ferramentas específicas para o perfil “empresa”.

Caro leitor, obrigada por dedicar seu tempo, espero que tenha gostado deste artigo, sinta-se à vontade para deixar um comentário e até breve 🚀.

Linkedin Ana Vitória

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